Desain
Pemodelan Grafik adalah suatu bidang ilmu yang bergerak dibidang membuat atau
membangun suatu pola seperti benda-benda atau objek lainnya yang dengan
metode-metode tertentu sehingga menghasilkan suatu mahakarya yang indah dan
unik. Dalam pengerjaannya proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer
melalui konsep dan proses desain, keseluruhan objek dapat disajikan secara 3
dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi
(3D modelling).
Dalam
pemduatannya banyak aspek yang harus diperhatikan namun ada yang harus sangat
dipertimbangkan bila ingin membangun suatu model. Semua aspek sangat
berpengaruh terhadap kualitas akhir pada objek tersebut. Konsep pembuatan model
objek meliputi pendeskripsian objek, tujuan dari model, tingkat kerumitan,
perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Dalam
memanipulasi model terdapat banyak aspek yang harus dilihat, yaitu dari aspek
animasi gerakan objek, pencahayaan, pemodelan 3D, dan lain-lain yang sesuai
dengan urutan proses yang akan dilakukan.
A. Motion Capture/Model 2D
Motion Capture
merupakan suatu tahapan awal untuk menentukan bentuk apa yang akan dibangun
sebelum dijadikan dalam bentuk 3D. Yaitu suatu objek berupa gambar yang sudah
dibentuk atau dimanipulasi seperti intensitas warna tiap pixelnya dengan
beberapa metode yaitu :
Ø Image Adjustment Brightness/Contarst
Ø Image Color Balance
Ø Layer Mutiply
Ø Convert Mode RGB
Ø Format JPEG
B. Metode
Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D.
Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti
dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk
segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter.
Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran
polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya
menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah
pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational
Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model
organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks)
metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks)
dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
C. Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar
dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing
sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat
kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan
ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah
dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan
parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam
standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian
rendering yang sering digunakan:
· Field
Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing
effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
· Shader.
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam
proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan
special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan
sebagainya.
D. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik
sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa
digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan
refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi
warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih
detail.
Terdapat tiga masalah utama yang berhubungan dengan
tekstur yaitu :
A. Segmentasi Tekstur
(Texture segmentation): merupakan masalah yang memecah suatu citra ke dalam
beberapa komponen dimana tekstur dianggap konstan. Segmentasi
tekstur melibatkan representasi suatu tekstur, dan penentuan dasar dimana batas
segmen akan ditentukan.
B. Sintesis Tekstur
(Texture synthesis) berusaha untuk membangun region tekstur besar yang berasal
dari contoh citra kecil yang ada. Dengan menggunakan contoh citra akan dibangun
model probabilitas tekstur tersebut, dan kemudian menggambarkannya pada model
probabilitas untuk menentukan tekstur citra.
C. Bentuk Tekstur
(Shape from Texture) melibatkan perbaikan orientasi permukaan atau bentuk
permukaan dari tekstur. Di sini diasumsikan bahwa tekstur “kelihatan sama” pada
titik-titik yang berbeda pada suatu permukaan, ini artinya bahwa deformasi
tekstur dari titik ke titik adalah petunjuk bentuk permukaan.
Berdasarkan strukturnya, tekstur dapat
diklasifikasikan dalam 2 golongan :
1. Makrostruktur,
tekstur makrostruktur memiliki perulangan pola local secara periodik dalam
suatu daerah citra, biasanya terdapat pada pola-pola buatan manusia dan
cenderung mudah untuk direpresentasikan secara matematis.
2. Mikrostruktur,
pada tekstur mikrostruktur, pola-pola lokal dan perulangan tidak terjadi begitu
jelas, sehinggga tidak mudah untuk memberikan definisi tekstur yang
komprehensif.
E. Image dan
Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari
pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar
untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang
dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi
tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang
dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah
model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa
*.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
F. Pemodelan
Geometris
Pemodelan geometris merupakan cabang dari
matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma
untuk deskripsi matematika bentuk. Pemodelan Geometris untuk
menciptakan model matematika dari objek 2D dan 3D. 2 Dimensi (2D) merupakan
bentuk dari benda yang mempunyai panjang dan lebar sedangkan 3 Dimensi (3D)
merupakan bentuk dari benda yang mempunyai panjang, lebar, dan
tinggi. Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau
3D, karena 2D adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar
teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan
manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti
sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan
gambar.
Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer
seperti shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada
goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek
seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk
sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata.